[Rumble Kingdoms] (클라이언트 리드)
아트·기획의 리소스 제약상황에서 클라이언트 단독 운영이 가능한 툴링 구조를 구축했습니다.
① 업무 범위 / 팀 역할
• 클라이언트 리드로서 개발 전반의 구조 설계 및 구현 주도
• 아트 공백 상태에서 프로토타입 구축 및 Spine/VFX 파이프라인 설계
• 신규 아트·기획 팀 합류 시 툴 및 구조 설명·교육 담당
• 프로세스 리빌딩 주도: 아트 리소스 제작·검증·적용 절차 표준화
② 스킬 난이도 / 기술력
• 아트·기획 병목 해소: 기획 데이터 제어가 어렵던 상황을 에디터 검증 툴로 해결
• 전투 디버깅 보조 기능 개선: DrawGizmo를 활용해 전투 범위·이펙트 확인 절차를 단순화, QA·기획 검증 효율 향상
• 엔진 연동 실험: Spine 애니메이션과 Unity VFX를 엔진 플레이 사이드에서 바로 검증 가능하게 구축
• 에디터 확장 경험: 뷰어·검증 중심 툴을 제작하며 아트·클라 간 종속성 최소화
③ 직접적 기여 / 성과
• 아트팀 합류 시점부터 즉시 플레이 확인 가능한 환경 구축, 초기 리빌딩 비용 절감
• 아트·클라 간 커뮤니케이션 코스트 감소, 개발 일정 병목 완화
• 이후 프로젝트(DragonBallSZ, YiSan)의 아트-엔진 실시간 연동 구조 기반 설계로 이어짐
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[다그닥 기사단] (프로젝트 오너·개발 PD)
프로젝트 오너로서 개발 일정·의사결정 전반을 총괄하며, 기획·아트·운영을 통합 관리했습니다
① 업무 범위 / 팀 역할
• 개발·기획·서버 파트를 연결하는 개발 PM 및 클라이언트 팀장 역할 수행
• 개발 일정·스펙 관리, 지표 분석, 기술 이슈 트러블슈팅 담당
• 사업 PM·기획 팀장과 협의하며 서비스 방향 조율
• 사업·운영·QA팀과 협업하며 릴리즈·이슈 브로드캐스팅 체계 운영
• 팀 의사결정 구조 확립: 3팀 리드 간 월 1회 비형식 회의(드라이브 미팅)로 방향 조정
② 스킬 난이도 / 기술력
• 아트 인력 공백 상태에서 프로젝트를 유지하기 위한 툴·문서·교육 프로세스 직접 설계
• UI/UX·연출·이펙트·애니메이션 프로토타입을 직접 구축해 후속 파트 가이드라인 제공
• 서버 연동 불안정 문제 해결: 타임스탬프 기반 데이터 순서 불일치 이슈를 로직 조정으로 완화
• 성능 최적화: 외부 플러그인 GC 이슈를 추적, 리소스 로드 구조 개선
• Crash 수집·분석 자동화: Unity Profiler·Firebase Crashlytics·Elastic Log 연동
③ 직접적 기여 / 성과
• 개발 중단 상태의 조직을 재가동, 신규 프로젝트를 런칭 단계까지 완주
• 1인 클라이언트 개발 체제로 서비스 오픈, 9개월차 글로벌 런칭 및 일 매출 1억 달성
• 프로젝트 완료 후 팀 재편 및 후속 조직 이관 체계 구축
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[에어로스트라이크 리뉴얼] (프로젝트 오너·개발 PD)
- cocos2d-x 기반 프로젝트 구조 리버싱, UI/게임 로직/리소스 로딩 분석
- 실행 안정성 검토 및 서비스 재개 가능성 평가
- 기술 문서화 및 내부 보고
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