[전략] 사전예약 마케팅 시스템 구축 (2017)
- 게임 런칭 전까지 타겟 유저의 리텐션 유지를 위해, 업계 최초 사전예약 마케팅 시스템을 구축
- 사전예약 시점부터 길드를 만들어 고객들끼리 커뮤니케이션 할 수 있는 Web / App 메신저를 기반으로, 게임 콘텐츠를 미리 학습하며
런칭 시 보상 획득까지 가능한 웹 미니게임 및 포인트샵 개발
- 이에 타사 보다도 적은 마케팅 비용으로, 독창적이고 효과적인 방식을 통해 사전예약 고객을 런칭 후 유입시키는데에 기여
* 관련 기사 1 : http://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=076&aid=0003068951
* 관련 기사 2 : https://www.gamechosun.co.kr/webzine/article/view.php?no=137446
[설계] PC / Mobile Web 서비스 기획
- 콘텐츠 큐레이션 서비스 기획 (2015)
: 게임 웹 이용자 개개인에게 맞는 콘텐츠를 제공하기 위한 추천 알고리즘 설계 및 PC / Mobile 플랫폼 적용
: 게이머들의 특성을 판별할 수 있는 플레이 데이터들을 기반으로 Segment를 설정하고, 정보성 / 재미성 콘텐츠들을 분류하여 제공
: 다양한 콘텐츠들을 최적의 UX로 전달하기 위해 A / B TEST 및 인터랙션 프로토타이핑 병행
: 이에 운영자의 수동 운영 보다 고객들의 콘텐츠 조회 수 및 좋아요 수, 댓글 작성 수 등의 지표 상승에 긍정적인 결과 도출
- 2014 G-STAR 프로젝트 서비스 기획 (2014)
: 내부 개발 중인 게임 타이틀의 효과적인 PR을 위한 브랜딩 사이트 기획 및 구축
: 패럴럭스 인터랙션을 활용한 몰입형 콘텐츠 탐색 경험 설계
: 게임 기대감을 극대화하는 참여형 이벤트 콘텐츠 기획 및 유저 유입 유도
- 게임 공식 홈페이지 및 버티컬 서비스 / 프로모션 기획 (2010 ~ 2011)
: PC / Mobile 게임의 이해도를 높이거나, 게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 트리거 역할을 하는 플랫폼 기획
: 자유로운 공개 커뮤니케이션을 지원하는 커뮤니티성 서비스나 게임 메타 정보를 활용한 다양한 버티컬 서비스들을 제공
: 게임 공략글을 더 쉽게 작성할 수 있는 에디터나 게임 DB를 활용한 가이드 / 장비 추천 서비스 등 버티컬 서비스 다수 런칭
: 지표 / 유저 동향 기반의 서비스 현황 분석 및 업데이트 방향성 제안
[설계] Mobile App 서비스 기획
- 게이머 전용 메신저 플랫폼 기획 : 리니지M Talk (2017)
: 게임에 접속하지 않은 상태에서도, 게임 속 친구들과 언제 어디서나 자유롭게 소통할 수 있는 메신저 플랫폼 기획
: 실시간 커뮤니케이션 뿐만 아니라, 다양한 메타 정보를 활용하여 게임 자산이나 플레이 효율 등의 정보도 메신저 내에 탑재
: 최초 리니지M 전용 서비스로 개발하여 출시 직후 구글 / 애플 양대 마켓 1위에 랭크 되었으며, 이후 NCSOFT 전 게임으로 확장
(기존 리니지M talk을 NC 전체 게임을 대상으로 한 퍼플 Mobile App으로 개편하여 서비스 중)
- 게임 공식 컴패니언 서비스 기획 : 블레이드 & 소울 App (2013)
: 게임의 공식 콘텐츠 및 게임 정보를 통합 제공하는 모바일 앱 서비스 기획
: 게임 연동형 커뮤니티 및 정보 접근성을 고려한 UX 설계 진행
[설계] Solution 서비스 기획
- 커뮤니티 서비스 SDK 기획 (2017)
: 게임 플레이 중 브라우저 전환 없이 커뮤니티 기능 이용이 가능한 SDK 설계
: SDK 도입 이후 사용자 글쓰기 활성화 등 커뮤니티 이용률 개선 기여
- Billing 시스템 분석 및 개선안 기획 (2016)
: 웹 상점 서비스의 구매 흐름에 대한 아이트래킹 기반 UX 진단 수행
: 분석 결과를 기반으로 주요 UI 개선안 도출 및 제안
- 프로모션 자동화 백엔드 시스템 구축 (2012)
: 월 100여건 이상의 게임 프로모션 서비스 구축에 소요되는 리소스 효율화를 위한 백엔드 시스템 기획
: 매번 신규 개발을 해왔었던 반복적으로 활용되는 프로모션 기능 / UI의 경우, 에디터 툴을 통한 HTML / Javascript 생성 지원
: 추가적으로 프로모션 특성 상 발생하는 기간 연장, 추가 판매, 보상 변경 등의 잦은 변동 사항 또한 즉시 대응 가능하도록 기능 제공
: 매출 증진에 기여할 뿐만 아니라, 사업 / 디자인 / 개발 담당자의 단순 업무 처리 공수를 줄여 서비스 고도화 측면에 활용
[설계] 인게임 UX 기획 및 컨설팅 (2017~2019)
- 기획서 / 디자인 / 프로토타입 빌드 등 개발 마일스톤 별 산출물에 대한 유저 허들 분석 후 이슈 해결 방향성 및 개선 아이디어 제안
- 주로 자사 핵심 IP를 활용한 대형 프로젝트들을 담당하며, 고객의 플레이 맥락을 고려한 최적의 UX 기획
- 특히 리니지M의 경우 CEO 산하 TF 소속으로 거래소, 상점 등 주요 콘텐츠 설계 참여로 DAU 유지와 매출 증진에 기여
(* 리니지M : 론칭 초반 일 매출 100억 이상을 달성하며 구글 / 애플 마켓 매출 1위 달성)
[평가] 플랫폼 / 게임 프로젝트 UX 평가 및 개선 제안 (2015~2019)
- 프로젝트 론칭 적합도 평가
: 내부 개발 중인 플랫폼 / 게임들이 런칭에 적합한 품질을 갖출 수 있도록 UX 평가를 통한 사용성 검증 진행
: 국내 및 일본, 대만, 북미 지사에서 개발 중인 플랫폼 및 게임 IP 총괄 리뷰를 담당
: FGT 등 사용자 평가를 기반으로 서비스들의 기술 완성도 뿐만 아니라 타사 대비 사용자 경험의 퀄리티 증진에 기여
- 플랫폼 / 게임 UX 가이드라인 구축 (2018)
: 자사 개발 프로덕트의 UX 고도화를 위해, 정기적인 글로벌 TOP 게임 / 플랫폼 서비스 리서치 후 Database화 진행
: 실무 진행시 여러 유관 부서에서 동일한 서비스를 리서치 진행 하는데 소요되었던 불필요한 코스트를 최소화
: 축적된 데이터의 인사이트 기반으로 빠른 트렌드 공유 및 신규 UX 아이디어 제안
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