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禁止且拒絕未經各資訊當事人同意,擅自蒐集本服務提供的使用者個人資訊資料等資料之行為。即使是公開資料,若未經許可使用爬蟲等技術裝置進行蒐集,依個人資訊保護法可能會受到刑事處分,特此告知。
© 2025 Rocketpunch, 주식회사 더블에이스, 김인기, 大韓民國首爾特別市城東區聖水一路10街 12, 12樓 1號, 04793, support@rocketpunch.com, +82 10-2710-7121
統一編號 206-87-09615
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김필중
Experienced Cloud Architect and Software Engineer with a demonstrated history of working in the information technology and various sized companies.
職涯
貼文
AI 職涯摘要
김필중님은 현재 아마존웹서비스의 Developer Specialist Solutions Architect로 재직 중이며, 2010년부터 소프트웨어 개발 및 클라우드 아키텍처 분야에서 경력을 쌓아왔습니다. Application Modernization, DevOps 및 클라우드 기반 시스템 설계·운영을 중심으로 고객 아키텍처 가이던스, 데모·프로토타입 제작, 기술 워크숍 및 내부 도구 개발을 통해 대규모 서비스의 안정성 및 배포 효율성 향상에 기여해왔습니다. 이전에는 모바일 게임 기술 총괄(Technical Director)로서 엔지니어링 팀 구성, 마이크로서비스 전환을 통한 로컬라이제이션 및 배포 시간 단축, AWS 기반 인프라 자동화(CloudFormation, Ansible)로 운영 효율화를 달성했습니다.
經歷
• Lead with inspiration and by example customers to adopt modern application design and strategies acting as Application Modernization Specialist SA • Guide customers on how to architect and implement services and applications by creating and delivering demos and prototypes • Bring feedback to service teams and internal communities acting as subject matter experts on Application Development, Management Tools (DevOps), and AdTech • Create and deliver presentations, workshops, webinars, and speeches for internal and external audiences to spread new technologies with in-depth knowledge • Create and review technical content for Developers across the local organization • Educate customers of all size on the value proposition of AWS, and participate in deep architectural discussions to ensure solutions are designed for successful deployment in the cloud • Meet customers face to face and help with architectural issues • Research and suggest better solutions to existing customer workloads • Build and manage internal tools to improve team efficiency and productivity
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• Responsible for all technical aspects of the company’s games • Built the software engineering team from scratch by hiring and guiding more than 30 people within 2 years • Designed and developed ‘Common Framework’ both on Client and Server without any code base • Completed five localization projects sourced from external game developers in the past 2 years by closely supervising a team of less than 8 engineers at a rate three times faster (1.5MO) than the industry average • Reduced localization time by 50% (avg. of 2 months) by redesigning old monolith system into microservices • Analyzed and translated domain requirements into detailed architecture and design for departments and subsidiaries abroad • Reduced time to market for software releases and updates from 3-4 hours to less than 1 hour while improving quality and reliability by deploying and managing the system on AWS with tools such as CloudFormation and Ansible • Consulted and advised partner game developers on infrastructure and server-side technologies in order to meet internal requirements for minimum latency, maximum throughput and average cost by re-architecting systems and providing scalable architecture that seamlessly manage thousands of concurrent users • Gave sessions at several conferences on topics related to Cloud Computing for Mobile Game and Mobile Game Localization
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• Developed and prototyped outsourced web services and mobile applications for clients, and fulfilled their needs for on-schedule and on-budget results
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• Developed iOS application for in-house project, ‘work-and-life-balance’ • Reduced overall project budget by more than 30% ($20K) and shortened project duration by 50% (1.5MO) by leading a mobile development team composed of software interns
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• Designed and developed web services (frontend and backend) and Android application for mobile advertising and also built an in-house framework to speed up project development
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學歷
活動
뉴스/미디어
[AWS 2018] 간편한 데이터 실시간 분석 솔루션···'키네스 애널리틱스'
2018년 4월
"최근 기계학습을 적용해 자동으로 실시간 데이터를 분석하는 사례가 있지만, 기본적으로 데이터와 애플리케이션의 아키텍쳐를 이해하는것이 중요합니다...
뉴스/미디어
Amazon Web Service로 모바일 게임 백엔드 개발 끝낸다
2017년 9월
모바일 게임에는 사용자 인증, 컨텐츠 제공, 데이터 저장 및 분석은 물론 모네타이제이션을 위한 다양한 기능들의 개발이 요구된다. 하지만, 소규모 게임사, 개발팀에게는 어려운 일이고 게임 개발만 해도
뉴스/미디어
[이슈] 애드콜로니·엔클라우드24, 부산 게임사 위한 세미나 연다
2016년 10월
모바일 광고 플랫폼 오페라 미디어웍스의 자회사 애드콜로니는 엔클라우드24와 손잡고 부산 게임사를 위한 게임 클라우드 서비스, 광고 수익화 세미나를 연다고 11일 밝혔다.이번 세미나는 사단법인 한국모바일게임협회에서 주관하고, 애드콜로니와 엔클라우드24, 부산정보산업진흥원의 후원으로 오는 13일 13시 30분부터 ...
뉴스/미디어
'성공적인 현지화 전략을 위한 제언' 구미 코리아 이애론 부사장, 김필중 개발팀장
2014년 11월
"Think Globally, Act Locally." 최근 구미(Gumi)는 세계 곳곳에 지사를 세우며, 진출하고자 하는 지역의 문화를 흡수, 조합하는 방식을 취해 성공적인 해외 진출을 이루고 있다. 현지화는 노력과 경험의 산물이다. 책으로 읽고
뉴스/미디어
현지화 속도의 답은 국제표준 준수
2014년 11월
김필중 구미코리아 개발팀장이 그동안 일본산 게임을 한국에서 서비스해온 경험을 바탕으로 얻은 노하우를 아낌없이 공개했다. 김 팀장은 7일 서울시 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 ‘KGC 2014’ 3일차 세션에서 ‘모바일게임 로컬라이제이션’을 주제로 강연에 나섰다. ‘브레이브 프론티어’ ‘퍼즐버블’ 등을 한국에 론칭한 김 팀장은 해외 진출에 필수인 현지화를 위해 국제 규정에 맞춘 개발환경과 현지화 작업 환경을 맞추는 것이 가장 중요하다고 강조했다. 국내에서 흔히 쓰는 euc-kr(언어포멧)보다 초기 단계부터 국제 규격인 utf-8로 개발 환경을 구축하면 작업에 필요한 기간을 줄일 수 있어 유리하다는 것이다. 특히 현지화 작업이 흔히 콘텐츠의 현지화 보다는 언어의 현지화에 쏟는 노력이 더 큰 만큼 초기 단
語言
원어민
상급 (업무상 원활한 의사소통)
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