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禁止且拒絕未經各資訊當事人同意,擅自蒐集本服務提供的使用者個人資訊資料等資料之行為。即使是公開資料,若未經許可使用爬蟲等技術裝置進行蒐集,依個人資訊保護法可能會受到刑事處分,特此告知。
© 2025 Rocketpunch, 주식회사 더블에이스, 김인기, 大韓民國首爾特別市城東區聖水一路10街 12, 12樓 1號, 04793, support@rocketpunch.com, +82 10-2710-7121
統一編號 206-87-09615
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배주백
SW 개발 · 시니어
Unreal·Unity 기반 시니어 클라이언트 프로그래머로서, DevOps·AI 자동화·툴링·성능 최적화에 강점이 있습니다. 병목 탐지·리팩토링 루틴을 정착시켜 로딩 속도 30초→20초 단축 등 성능 개선 경험을 갖추었습니다. 팀의 리듬을 설계하는 시스템 빌더입니다.
職涯
貼文
AI 職涯摘要
배주백 님은 Unreal·Unity 기반의 시니어 클라이언트 프로그래머로서 DevOps, AI 자동화, 툴링, 성능 최적화에 강점을 가지고 있습니다. 로딩 속도를 30초에서 20초로 단축하는 등 병목 탐지 및 리팩토링 루틴을 정착시켜 성능 개선을 이끌었으며, 특히 아트·기획 리소스 제약 상황에서 클라이언트 단독 운영이 가능한 툴링 구조를 구축하고 프로세스 리빌딩을 주도하는 등 팀의 리듬을 설계하는 시스템 빌더 역할을 수행했습니다.
經歷
[Rumble Kingdoms] (클라이언트 리드) 아트·기획의 리소스 제약상황에서 클라이언트 단독 운영이 가능한 툴링 구조를 구축했습니다. ① 업무 범위 / 팀 역할 • 클라이언트 리드로서 개발 전반의 구조 설계 및 구현 주도 • 아트 공백 상태에서 프로토타입 구축 및 Spine/VFX 파이프라인 설계 • 신규 아트·기획 팀 합류 시 툴 및 구조 설명·교육 담당 • 프로세스 리빌딩 주도: 아트 리소스 제작·검증·적용 절차 표준화 ② 스킬 난이도 / 기술력 • 아트·기획 병목 해소: 기획 데이터 제어가 어렵던 상황을 에디터 검증 툴로 해결 • 전투 디버깅 보조 기능 개선: DrawGizmo를 활용해 전투 범위·이펙트 확인 절차를 단순화, QA·기획 검증 효율 향상 • 엔진 연동 실험: Spine 애니메이션과 Unity VFX를 엔진 플레이 사이드에서 바로 검증 가능하게 구축 • 에디터 확장 경험: 뷰어·검증 중심 툴을 제작하며 아트·클라 간 종속성 최소화 ③ 직접적 기여 / 성과 • 아트팀 합류 시점부터 즉시 플레이 확인 가능한 환경 구축, 초기 리빌딩 비용 절감 • 아트·클라 간 커뮤니케이션 코스트 감소, 개발 일정 병목 완화 • 이후 프로젝트(DragonBallSZ, YiSan)의 아트-엔진 실시간 연동 구조 기반 설계로 이어짐 ---------------------------------------------------------------------------------------- [다그닥 기사단] (프로젝트 오너·개발 PD) 프로젝트 오너로서 개발 일정·의사결정 전반을 총괄하며, 기획·아트·운영을 통합 관리했습니다 ① 업무 범위 / 팀 역할 • 개발·기획·서버 파트를 연결하는 개발 PM 및 클라이언트 팀장 역할 수행 • 개발 일정·스펙 관리, 지표 분석, 기술 이슈 트러블슈팅 담당 • 사업 PM·기획 팀장과 협의하며 서비스 방향 조율 • 사업·운영·QA팀과 협업하며 릴리즈·이슈 브로드캐스팅 체계 운영 • 팀 의사결정 구조 확립: 3팀 리드 간 월 1회 비형식 회의(드라이브 미팅)로 방향 조정 ② 스킬 난이도 / 기술력 • 아트 인력 공백 상태에서 프로젝트를 유지하기 위한 툴·문서·교육 프로세스 직접 설계 • UI/UX·연출·이펙트·애니메이션 프로토타입을 직접 구축해 후속 파트 가이드라인 제공 • 서버 연동 불안정 문제 해결: 타임스탬프 기반 데이터 순서 불일치 이슈를 로직 조정으로 완화 • 성능 최적화: 외부 플러그인 GC 이슈를 추적, 리소스 로드 구조 개선 • Crash 수집·분석 자동화: Unity Profiler·Firebase Crashlytics·Elastic Log 연동 ③ 직접적 기여 / 성과 • 개발 중단 상태의 조직을 재가동, 신규 프로젝트를 런칭 단계까지 완주 • 1인 클라이언트 개발 체제로 서비스 오픈, 9개월차 글로벌 런칭 및 일 매출 1억 달성 • 프로젝트 완료 후 팀 재편 및 후속 조직 이관 체계 구축 ---------------------------------------------------------------------------------------- [에어로스트라이크 리뉴얼] (프로젝트 오너·개발 PD) - cocos2d-x 기반 프로젝트 구조 리버싱, UI/게임 로직/리소스 로딩 분석 - 실행 안정성 검토 및 서비스 재개 가능성 평가 - 기술 문서화 및 내부 보고
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클라이언트 팀원
폴라게임즈 · 정규직
2019년 11월 - 2021년 1월 · 1년 3개월
[골든나이츠] - 신규 콘텐츠 개발 및 기존 콘텐츠 기능 개선
[Stairway of Valhalla] - 서비스 재개를 위한 클라이언트 전반 유지보수
[에잇 킹덤즈] -전쟁 콘텐츠 및 길드 시스템 개발과 유지보수 -인벤토리, 건물 관리, 지휘관, 버프 등 주요 게임 시스템 설계 및 구현 -에셋번들 기반 리소스 로딩 및 관리 시스템 개발 [Black Out] -신규 IP 기반 워 게임 프로토타입 개발 [BeHero] -전투 시스템 중심 프로토타입 개발 및 핵심 전투 로직 구현
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[아틀란스토리] -성장 시스템 및 전투 연출 시스템 구현 -iOS 플랫폼 전담 개발 및 빌드 관리 -국내 라이브 서비스 및 글로벌 런칭 지원
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學歷
活動
프로젝트
커피 툴바
2025년 8월 - 현재 · 6개월
https://github.com/doppleddiggong/CoffeeToolbar 언리얼 엔진 툴바 플러그인 – 명령 실행, 빌드, 스크린샷 단축
프로젝트
원티드 AI 에이전트 & 언리얼 개발 협업과정
원티드 Wanted · 2025년 7월 - 현재 · 7개월
새로운 기술을 검증하고, 주니어 중심 팀의 협업 리듬을 조율했습니다. [참여 동기] • AI·언리얼 통합 기술을 실전 수준으로 익히고, • 동시에 MZ 세대 중심의 협업 문화와 개발 감각을 직접 경험하고자 참여했습니다. [주요 기여] • Git·AI Agent 기반 협업 루틴 및 문서 자동화 프로세스 구축 • 세대 간 소통 방식을 이해하고, 주니어 팀의 리듬을 맞추는 조율자 역할 수행 [조직 운영·리더십 경험] • 팀 내 반장으로서 초반 우왕좌왕하던 팀의 학습 리듬과 협업 루틴을 재정립했습니다. • 4개월간 전체 커리큘럼 요약·기록을 주도하고, 투명한 회계 운영 및 월 회식 진행으로 팀 결속 강화. • 커리큘럼 종료 후에도 지속 가능한 학습 커뮤니티 를 구축(노션 페이지·스터디 그룹 운영). • 이 경험을 통해 리드 개발자로서 팀의 리듬을 설계하고 유지하는 감각 을 체득했습니다. [성과 및 성장] • AI·자동화 도구를 실전 개발 단계까지 내재화 • 주니어 세대와의 협업·멘토링 역량 확립 • 학습 중심 조직의 운영 구조와 세대 간 기술적 연결점을 체득 > AI·자동화 기술을 실제 조직 프로세스에 녹이는 기반을 확보했습니다.
프로젝트
Sheet2SO
2025년 4월 - 현재 · 10개월
https://github.com/doppleddiggong/Sheet2SO 구글 스프레드시트 ↔ 유니티 ScriptableObject 간 연동/관리
資料庫
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