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禁止且拒絕未經各資訊當事人同意,擅自蒐集本服務提供的使用者個人資訊資料等資料之行為。即使是公開資料,若未經許可使用爬蟲等技術裝置進行蒐集,依個人資訊保護法可能會受到刑事處分,特此告知。
© 2025 Rocketpunch, 주식회사 더블에이스, 김인기, 大韓民國首爾特別市城東區聖水一路10街 12, 12樓 1號, 04793, support@rocketpunch.com, +82 10-2710-7121
統一編號 206-87-09615
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박재욱
연구/R&D · C레벨
Technical Art Director / 전 블리자드, EA, 웨타/ Unreal Engine ILM, Weta Digital, Blizzard, EA 등 세계적 스튜디오에서 실사급 비주얼과 효율적 파이프라인을 구축했습니다. EVR Studio에서는 상무 겸 테크니컬 아트 디렉터로 AAA 콘솔 게임 "무당"과 AI 디지털 휴먼 플랫폼 "Project EDEN"의 핵심기술을 총괄하며 Unreal Engine 5 기반 렌더링, 환경, 최적화 파이프라인을 설계했습니다. 기술과 예술의 균형을 통해 최고의 비주얼과 효율을 추구해왔습니다.
職涯
貼文
AI 職涯摘要
박재욱님은 Blizzard, EA, Weta Digital 등 세계적인 스튜디오에서 Technical Art Director로서 실사급 비주얼과 효율적인 파이프라인을 구축한 경력을 보유하고 있습니다. EVR Studio에서는 상무 겸 테크니컬 아트 디렉터로 AAA 콘솔 게임 및 AI 디지털 휴먼 플랫폼의 핵심 기술 개발을 총괄하며 Unreal Engine 5 기반 렌더링, 환경, 최적화 파이프라인을 설계하고, 제작 파이프라인 자동화 시스템 개발을 통해 제작 경쟁력을 획기적으로 강화했습니다.
經歷
직책: 테크니컬아트 상무 / 본부장 프로젝트: "무당(Project TH)", "EDEN", "Project M" 담당업무: EVR Studio의 테크니컬 아트 총괄로서 AAA 콘솔 게임 "무당(Project TH)", AI 디지털 휴먼 플랫폼 "Project EDEN"의 핵심 기술 개발을 주도함, Unreal Engine 5 기반 렌더링, 머티리얼, 라이팅, 최적화 파이프라인을 직접 설계하고 전사 아트 파이프라인의 품질 표준을 수립함, 모든 마스터 머티리얼과 펑션 구조를 직접 제작하고 계절, 날씨, 시간대에 따라 자동 반응하는 환경 시스템을 구축해 실사 수준의 조명, 반사, 습기, 적설 표현을 구현함, 리얼타임 환경에서 인체 변이, 감염, 동결 등 복잡한 시각효과를 완전히 머티리얼 기반으로 구현하고, GPU 부하를 최소화한 경량 구조를 설계함, 사내 R&D 수장으로서 "인건비 절감과 효율성 극대화"를 목표로 제작 파이프라인의 자동화 시스템을 개발함, Light-Sphere 스캔 시스템은 시니어 캐릭터 아티스트가 사실적인 피부 텍스처 작업에 한 달 이상 소요하던 과정을 하루 이내에 자동화, FaceGen 시스템은 헐리우드에서 740개 블렌드셰입 제작에 1년 이상 걸리던 과정을 자동화하여 일주일 이내 완료 가능한 수준으로 단축함, 볼류메트릭 캡처 시스템은 여러 애니메이터가 수주간 수행하던 페이셜 애니메이션을 자동화하여 품질 향상과 인력 절감을 동시에 달성함, "CitiGen" 시스템은 사실적인 서울시 구현을 위해 수천 개의 건물을 수작업으로 모델링해야 하는 과정을 자동화함, 기존에는 수십 명의 모델러가 1년 이상 필요하던 작업을 5명 이하의 인력으로 한 달 만에 여의도 전역의 디지털 트윈을 완성할 수 있도록 구현함, 이러한 기술적 자동화 기반 덕분에 EVR Studio는 해외 AAA 개발사 대비 약 1/7 수준의 제작비로도 동급 퀄리티의 게임을 제작할 수 있는 기반을 확립함, 경영진으로서 회사의 기술 로드맵과 IP 전략을 수립하고, 아티스트와 엔지니어 간의 기술 커뮤니케이션 브릿지 역할을 수행함, AI 디지털 휴먼 플랫폼 "Project EDEN"의 전체 아키텍처를 설계하여 4D 스캔, 음성 페어링, LLM(AI) 학습 파이프라인을 통합 구축하고 실시간 표정, 음성, 대화 반응이 가능한 인터랙티브 디지털 휴먼 시스템을 완성함, 결과적으로 EVR Studio의 기술 연구개발을 통해 퀄리티 향상과 비용 효율화를 동시에 실현하며, 파이프라인의 자동화, 표준화를 확립해 제작 경쟁력을 획기적으로 강화함
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다수의 프로젝트 진행 담당업무: 해외 광고 프로젝트의 감독으로 참여하여 기획, 촬영, 후반 제작 전 과정을 총괄 해외 로케이션 촬영을 포함한 글로벌 브랜드 광고의 콘셉트 연출 및 비주얼 디렉션 담당 Visual Effects Supervisor로서 회사의 CG 제작 파이프라인 효율화 및 자동화 시스템 구축 주도 수십 편의 국내외 CF 제작 및 후반 시각효과 슈퍼비전 수행 "A Walk in the Woods", "암살교실" 등 해외 영화의 VFX 제작 수주 및 실행 디즈니, 마블 등 글로벌 IP 기반의 게임 시네매틱 영상 제작 참여 홀로그램 공연, 미디어파사드 등 대형 실감형 콘텐츠 제작 총괄 VFX, 모션그래픽, 실사 촬영 데이터를 통합 관리하며 광고 및 영상 제작의 기술적 품질 향상에 기여.
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다수의 프로젝트 진행 담당업무: 자체 개발 플루이드 시뮬레이션 소프트웨어 "FLUX"의 초기 개발 참여 해양, 파도 등 초대형 스케일의 유체를 표현하기 위한 시뮬레이션 알고리즘 및 데이터 구조 설계 방향 제시 분산 처리 기반 대규모 유체 시뮬레이션 시스템 개발 과정에서 물리 시뮬레이션 정확도와 연산 효율의 균형을 위한 기술 검토 및 테스트 주도 시뮬레이션 결과물의 렌더링용 아웃풋 데이터 구조, 캐시 포맷, 서브 스텝 디테일 처리 방식 등 개발 전략 수립 "Dead Space: Aftermath" 등 극장용 애니메이션 및 영상 프로젝트의 시각효과(VFX) 슈퍼바이징 담당 파티클, 플루이드, 볼륨 이펙트 등 FX 요소의 제작 지휘 및 최종 합성 품질 관리 아티스트와 엔지니어 간 협업을 통해 시뮬레이션 퀄리티와 제작 효율을 동시에 향상 VFX 파이프라인 표준화 및 툴셋 고도화로 후속 프로젝트의 생산성 향상에 기여
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프로젝트 베틀필드온라인, NBA 스트리트 온라인 담당업무: 온라인 타이틀 "Battlefield Online"과 "NBA Street Online"의 아트 디렉션 총괄 전체 비주얼 콘셉트, 스타일 가이드, 컬러 팔레트, 설정 및 품질 관리 해외 외주(아웃소싱) 스튜디오의 그래픽, 캐릭터, 배경 아트워크 검수 및 피드백 관리 인게임 코스튬, 장비, 아이템, 스킨 등 상용화용 콘텐츠 제작 기획 및 시각적 방향성 설정 캐릭터 모델링, 환경, UI, VFX, 조명 등 모든 아트 파이프라인의 통합 품질 관리 엔진 내 라이팅 및 셰이더 구현 품질을 점검하고, 최적화와 시각적 일관성을 유지 개발, 마케팅 부서와 협업하여, 프로모션 이미지 등 외부 홍보용 비주얼 제작 총괄
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프로젝트 스타크래프트2, 디아블로3, 월드오브워크래프(리치왕의 분노) 프리렌더 시네매틱 수준의 조명 품질을 리얼타임 환경에서 구현하기 위한 AO 렌더링 기법 개발 웨타 디지털의 "킹콩" 제작 시 활용된 Ambient Occlusion 기반 GI 경험을 리얼타임 렌더링에 적용 Depth 기반 세그멘테이션으로 픽셀 간 거리 구간을 분리하고, 각 구간에 로컬 블러를 적용하여 노이즈를 최소화한 AO 버퍼 생성 생성된 AO 버퍼를 라이트 마스크로 활용해 섀도우가 없는 영역에서도 깊이감 있는 간접광을 표현 리얼타임 렌더링에서 프리렌더급 글로벌 일루미네이션 효과를 구현한 초기 사례로, 이후 SSAO 기술 발전의 기반이 됨 기존 3ds Max + Brazil 렌더러 기반 파이프라인을 Maya + RenderMan 기반으로 전환하여 전사 렌더링 파이프라인 재구축 렌더링 파이프라인 및 셰이딩 구조 설계 총괄, RenderMan용 AO 및 Reflection Occlusion 셰이더 직접 제작 조명, 재질, FX 데이터를 통합 처리할 수 있는 파이프라인 인터페이스 재설계 "World of Warcraft: Wrath of the Lich King : Frost Wyrm" 시퀀스에서 약 3억 개 이상의 파티클 데이터를 생성하고 포인트 렌더링 처리 RenderMan의 Point-based Rendering과 PT Filter 기반 GI 변환을 적용하여 기존 볼류메트릭 렌더보다 높은 정밀 조명과 디테일 구현 블리자드 시네매틱 렌더링 파이프라인 고도화 및 프리렌더 퀄리티 향상에 핵심 기여
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活動
특허
비대칭 얼굴 형태를 유지하며 대칭 표정을 생성하는 전자 장치의 제어 방법 / 10-2501411
2022년 5월
3D 이미지로 구성된 디지털 휴먼의 표정을 구현하는 전자 장치의 제어 방법이 개시된다. 본 제어 방법은, 무표정의 얼굴을 구성하는 비대칭 neutral 이미지를 좌우 대칭 처리하여, 대칭 neutral 이미지를 획득하는 단계, 특정 표정을 짓는 얼굴을 구성하는 비대칭 target 이미지를 좌우 대칭 처리하여, 대칭 target 이미지를 획득하는 단계, 비대칭 neutral 이미지 및 대칭 target 이미지 각각을 바탕으로, 대칭 neutral 이미지에 대한 몰핑을 수행하는 단계를 포함한다. https://patents.google.com/patent/KR102501411B1/ko?oq=10-2501411
특허
끈적임이 반영된 입술 움직임을 나타내는 3D 이미지를 제공하는 전자 장치의 제어 방법 / 10-2544261
2022년 5월
3D 이미지로 구성된 디지털 휴먼의 입술 움직임을 구현하는 전자 장치의 제어 방법이 개시된다. 본 제어 방법은, 다문 입술을 포함하는 neutral 이미지에 대하여, 열린 입술을 포함하는 jaw open 이미지에 따른 일정 비율만큼의 몰핑(morphing)을 수행하여, jaw drop 이미지를 획득하는 단계, 윗입술과 아랫입술이 완전히 붙은 temp sticky 이미지 및 jaw drop 이미지를 바탕으로, neutral 이미지에 대한 몰핑을 수행하여, corrective sticky 이미지를 획득하는 단계, 디지털 휴먼의 입술이 열린 정도를 바탕으로, neutral 이미지에 대하여 jaw open 이미지 및 corrective sticky 이미지에 따른 몰핑을 수행하여, 타겟 이미지를 획득하는 단계를 포함한다. https://patents.google.com/patent/KR102544261B1/ko?oq=10-2544261
특허
객체의 다중 프로젝션 매핑을 수행하는 전자 장치의 제어 방법 / 10-2529177
2022년 5월
객체가 적어도 하나의 카메라에 의해 서로 다른 각도에서 촬영된 복수의 이미지를 포함하는 메모리, 복수의 이미지 각각을 바탕으로 원근 투영을 수행하여, 객체와 관련된 UV 좌표계 상의 타겟 이미지 데이터를 획득하는, 프로세서를 포함한다. 이때, 프로세서는, 복수의 이미지 각각에 포함된 객체의 표면 지점에 대하여, 표면 지점의 법선 방향 및 표면 지점을 촬영한 카메라의 촬영 방향을 식별하고, 법선 방향에 매핑되는 법선 벡터 및 촬영 방향에 매핑되는 뷰 벡터 간의 내적을 바탕으로, UV 좌표계 상의 가중치 마스크를 획득하고, 원근 투영에 따라 생성된 이미지 데이터에 가중치 마스크를 적용한다. https://patents.google.com/patent/KR102529177B1/ko?oq=10-2529177
특허
영상 생성 방법 및 장치 / 10-2595666
2022년 5월
FACS 기반 얼굴 레이어(표정·발화 등)마다 요소 가중치를 획득한다. 레이어 간 중복 요소는 최대가중치 기준 합성 규칙 max{1−∏(1−wᵢ/max)}로 보정한다. 합성 가중치와 비중복 가중치로 레이어를 합성해 복합 표정·감정+립싱크 영상을 생성하는 방법을 포함한다. https://patents.google.com/patent/KR102595666B1/ko?oq=10-2595666
특허
노멀 맵을 하이트 맵으로 변환하는 전자 장치의 제어 방법 / 10-2440840
2022년 3월
적어도 하나의 객체의 표면 지점 별 법선 방향이 반영된 노멀 맵을 하이트 맵으로 변환하는 전자 장치의 제어 방법이 개시된다. 본 제어 방법은, 노멀 맵 중 제1 방향에 매칭되는 제1 채널 노멀 맵을 식별하는 단계, 식별된 제1 채널 노멀 맵에 포함되는 복수의 픽셀을 제1 방향에 따라 순서대로 나열된 복수의 열로 구분하는 단계, 복수의 열의 순서에 따라 동일한 행에 위치하는 픽셀들의 값이 순차적으로 누적된 제1 맵을 생성하는 단계를 포함한다. https://patents.google.com/patent/KR102440840B1/ko?oq=10-2440840
語言
상급 (업무상 원활한 의사소통)