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職涯
貼文
AI 職涯摘要
주찬중님은 10년 이상의 경력을 보유한 개발 PM이자 팀장입니다. 다양한 게임 플랫폼 SDK 개발 및 관리 경험을 가지고 있으며, 특히 Android 및 Unity 환경에서의 앱 개발과 실시간 베팅 시스템 설계에 전문성을 지니고 있습니다. 현재는 개발 총괄로서 팀을 이끌며, 복합적인 기술적 요구를 충족시키기 위해 넓은 범위의 기술을 지속적으로 탐구하고 있습니다.
經歷
2018.12 ~ 2020.11 파비(총 9명) ▶ 개발팀장(연구소장) [담당업무] 개발팀 총괄(사업성 검토, 업무분장, 선행 기술연구, 일정 조율), RTB-DSP 개발 [개발 플랫폼] 앱 - AOS(Android Studio, Java, Kotlin), iOS(Xcode, Swift) Server - Nodejs, Spring Boot, MySQL, AWS, 사내 서버 구축 RTB - Java Server(ZeroMQ, memDB, Cache2k, Jetty, Socket I/O), Kafka, ELK, Haproxy, Docker (Kubernetes), Ruby, Mysql Web - Wordpress(Apache, PHP, MySQL) 커스터마이징 기타 - Git, Trello, Slack, Office 365 [개발 툴] Eclipse, Android Studio, Xcode, Visual Studio Code, Source Tree(GIT), BeyondCompare [상세담당업무] 1. Wordpress를 활용한 웹페이지 개발 기간 : 2020.02~2020.03, 2020.07~2020.11 역할 : Wordpress 커스터마이징 - Ubuntu에 Wordpress 환경셋팅(Apache, PHP, MySQL) - UI 변경, 기능 추가 - 속도개선(DB 쿼리 튜닝, UI 최적화) - MySQL, Image(AWS S3로 이동) 분리 - 웹페이지 3개 제작( fun.pabii.co.kr, news.pabii.co.kr, review.pabii.co.kr ) - 기타 뉴스 페이지 제작(wikiilbo.com, easyilbo.com, jirasi.com) - Google SEO 최적화(index/noindex, CLS) - AWS 셋팅(Route 53, ELB, ACM, EC2, VPC, S3, CF) - 사내 서버 구축(공유기 1대, Haproxy 1대, DB 1대, 웹 서버 3대, 모니터링(grapana) 서버 1대, 전력 배터리) 2. RTB(Real Time Bidding) - DSP(Demand Side Platform) 개발 기간 : 2019.07 ~ 2019.12, 2020.04 ~ 2020.06 역할 : RTB4Free 분석 및 시스템 아키텍쳐 설계 - RTB4Free 핵심 엔진 분석(Bidder, Zerospike, Crosstalk) 관련 오픈소스(ZeroMQ, memDB, Cache2k, Jetty, Google protocol buffer), Java 언어 사용. - RTB4Free 주위 엔진 분석(Hapoxy, Kafka, ELK, Ruby on Rails, Mysql) - OpenRTB 2.5 – bid/win/pixel/click protocol 파악 - Docker-compose 구성 3. 앱 개발 - Some 기간 : 2019.02 ~ 2019.06 역할 : Spring boot server 개발 - 회원가입, 로그인, 인증(JWT), 유저 관리/신고/제한 - 추천 사용자, 사용자 검색, 팔로우(찜/썸) 관리 - Post 관리, Image 관리(썸네일 처리, 여러장 업로드) - 채팅 요청/승락/거절, 환불요청/승락, 분쟁조정, 머니 중계 시스템 4. 개발 팀장(연구소장) 기간 : 2019.02 ~ 2020.08 역할 : 사업성 검토, 업무 분장, 선행 기술연구, 일정 조율 [총평] 1. 개발 팀장(연구소장) 경험. 회사 첫 합류는 앱(AOS, iOS) 싸이트 팀장으로 합류 했습니다. 당시에는 CTO분이 따로 있었고요. 중간에 CTO 분이 능력이 안된다고 판단되어서 나가게 되었고, 그 자리를 제가 맞게 되면서 회사 전반의 개발팀장(연구소장)을 하게 되었습니다. 개발의 모든 분야(Client, Server, Web Front, Web Server, Infra)의 개발 리딩 해볼 수 있는 기회 였습니다. 특히 Web 쪽은 지식이 부족하여 많은 공부가 필요 했습니다. 지금까지 한 분야를 고집 하지 않고 여러 분야에 관심을 가져오며 공부해온 세월 때문에 가능했던 일인 듯 싶습니다. 개발 모든 파트에 참여해 개발을 해볼 수 있어 좋았고, 사업전반에 참여하는 느낌이 들어서 좋았습니다. 동시에 여러 파트 리딩을 하다 보니, 한 파트의 숙련도가 이전보다 못 올라가는 느낌이 아쉬웠습니다. 2. RTB(Real Time Bidding) – DSP(Demand Side Platform) 도전 도전 목표 : 수백만 QPS(Query Per Second), 한 request당 응답속도 70ms https 프로토콜을 사용해서 위 2가지 요구사항을 맞추어야 하는 도전 이였습니다. 회사에 담당자가 따로 있었지만, 능력이 안되어서 해고 당하고, 해보겠냐는 제안에 처음에는 너무 무모해 보여서 하기 싫다고 했습니다. 하지만 할 수 있는 사람 구인은 불가능해 보이고 호기심도 생겨서 도전하게 되었습니다. 정말로 많은 공부를 해야 했고, 많은 테스트를 해야 했습니다. 먼저 오픈소스를 찾아보니 RTB4Free라는 Java로 만들어진 오픈소스를 찾을 수 있었습니다. 성능은 AWS C4xlarge 1대에서 5000 QPS라 그리 좋지 않은 성능 이였지만(상대적으로 C 계열의 오픈소스가 성능이 더 좋았습니다), Kafka, ELK를 활용한 자체 로깅 시스템도 구성되어 있고, 자체 Campaign Manager를 가지고 있고, Bidder를 무한으로 늘릴 수 있는 구조를 가지고 있어서 선택 하게 되었습니다. 하지만 문서상 잘 동작할 것 같은 소스가 실제 동작 시켜보면 숨겨진 버그 들이 많아 버그를 수정해야만 했고, 주의 기술 스텍(Docker, Kafka, ELK, Haproxy, Ruby) 을 몰라 사용할 수 있는 수준으로 빠르게 공부를 해야만 했습니다. RTB4Free 자체 소스도 Docker를 활용한 분산처리가 될 수 있는 구조를 분석하기 위해 많은 시간을 소요해야 했습니다. 어느정도 준비가 된 후 테스트 배드부터 만들기 시작했습니다. 2.5Gbps 네트워크망을 구성했고, 60개의 Tester를 준비해 15000이상의 QPS request를 보낼 수 있게 만들고, 3대의 bidder에서 각 5000 QPS 를 버틸 수 있게 구성을 했고, Kafka, ELK를 통해 실시간 로깅을 하면서 실시간 로깅에 따라 bidding을 조절(CPU 과부시 휴식, 1분 초과 bidding시 휴식) 되는걸 확인 했습니다. 테스트 배드까지 준비된 상태로 본격적으로 타켓팅 알고리즘 개발 준비가 되었지만, 구글 DSP 계정을 생성할 수 없는 상태였고, 광고주를 구할 방법을 찾을 수 없는 상태여서 개발을 홀딩 하게 되었습니다. 서버 기술스텍의 최정점의 기술들을 공부할 수 있는 좋은 기회였다고 생각합니다. 라이브를 못해보고 개발이 홀딩 되어 아쉽습니다. 3. 아쉬운 사업 실패 개발+디자인 으로 구성된 팀으로 열심히 개발해 채팅앱, 여성의류홍보앱, 유머앱을 만들게 되었습니다. 기획, 운영 노하우가 없는 상태에서 앱만 만들었을 뿐 유저를 못 모으고 앱을 종료하게 되었습니다. 3번의 실패 후 Wordpress를 활용해서 2개월만에( 유머앱의 자료를 바탕으로) 유머 커뮤니티 싸이트를 제작하게 되었고, Wordpress의 Yoast 플러그인의 힘을 얻어 대부분의 페이지 들이 Google 검색(SEO) 페이지에 1번으로 노출 되면서 4개월만에 MAU 30만. 광고 매출 하루 100만원 까지 성장하게 되었습니다. 하지만, 갑자기 구글 검색(SEO) 노출 제한을 받게 되면서 하루 아침에 모든 페이지가 구글 검색에 노출 안되게 되었습니다. 이후 Thin Contents는 모두 noIndex하고, CLS(Cumulative Layout Shift)을 맞추면서 다시 구글 검색에 노출 되었지만, 이전처럼 Google 검색(SEO) 노출이 1번으로 안되어서 사업을 접게 되었습니다. 3번의 실패 이후 1번의 성공으로 손익분기점(BEP)을 맞출 수 있는 상태에서 하루 아침에 사업을 접게 되어 많이 아쉽습니다.
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2016.08 ~ 2018.01 넥스트 무브(총 35명) ▶ 개발팀 / 시니어 엔지니어 [담당업무] 게임플랫폼 SDK(Android 메인, Unity 서포트) [개발 플랫폼] Android SDK, Uity3D, GIT, Trello(커뮤니케이션 용) [개발언어] Java, C# [개발 툴] Eclipse, Android Studio, Unity Editor, Source Tree(GIT) [상세담당업무] 1. 게임플랫폼 SDK - Android 기간 : 2016.08 ~ 2017.12 역할 : - 인트로 동영상 재생(구글/원스토어 → 회사), Android 6.0 Permission 요청 처리 - 약관동의, 로그인(자체로그인, 구글, 페이스북, 네이버) - 결제(구글, 원스토어, 컬쳐랜드, 삼성스토어) - 공지사항, 리뷰유도 팝업, 종료팝업, 배너(풀 화면, 하단) - 마케팅 SDK(IGAWorks, PartyTrack, AppsFlyer) 연동, Crash Reporting SDK(Fabric) 연동 네이버 카페 SDK 연동 - Http Client Library를 Volley 교체 / 랩핑 클래스 제작 Melti-dex 이슈로 작은 Library를 교환이 필요해서 작업 함. - NextUI(네이버 카페 icon과 비슷하게 동작하는 회사 UI) - 게임화면 위로 이동 가능한 Youtube Play 제작(webview, iFrame 활용해 제작) - 아프리카 tv처럼 앱 밖에서 동영상 재생 유지 기능을 제작.(서비스는 안 함) - web-hook 아이디어 구현(실시간 클라이언트 동작 변경 제어) a. 클라이언트에서 event 구간 설정 b. 서버에 event 구간에 원하는 액션 등록 c. 클라이언트에서 event 구간에 서버에서 설정한 액션 동작 - 푸시 수신률, 실행률 리포팅(서비스 안 함) - 결제 프로세서 세분화(구간별 상세 트레킹, 트렌젝션 ID 추가, 원활한 CS 대응) - Android Studio로 포팅 했지만, 게임개발사 환경이 지원 안되어 Eclipse로 돌아옴. - SDK 가이드 작성, SDK 연동 지원, apk recomplie 지원. - SDK UI는 넥스트 무브 SDK 데모 Youtube 동영상을 참고 하세요. 2. 게임플랫폼 SDK - Unity 서포트 기간 : 2017.05 ~ 2017.12 역할 : - Unity에서 Android Studio 지원(gradle, aar) 여부 조사 - Unity ↔ Native(Android) 프로토콜 설계 / 구현(json 사용) - Android 관련 파일(AndroidManifest.xml, App icon, Push icon, 등)을 Plugin 구조(third-party library) 셋팅 설계 a. Android 관련 파일은 서버에서 받아와 셋팅 b. Plugin 안의 third-party library는 Unity Editor에서 Inspector에서 제어하게 셋팅 3. 데이터 분석(사업 전략) 스터디 기간 : 2017.11 ~ 2017.12 역할 : - 개발 쪽은 스터디를 많이 해서 특별히 작성 안 했습니다. - 개발과 다른 분야이고 개인적으로 관심이 많이 가서 특별히 작성합니다. - 2017년 모든 프로젝트가 성과가 안 좋아서 개발만 하고 있으면 안될 것 같아 시작했습니다. - 우선 각 파트(사업, 운영, 마케팅)의 현재 상태를 파악했습니다. - 필요한 지표를 만들 생각으로 각 파트를 파악하려고 접근 하다 보니, 현 파트의 부족한 부분이 보이기 시작했습니다. a. 사업 파트는 컨텐츠 검증, BM 구조(아이템 가치)에 집중하고, 상대적으로 리텐션에 소홀하고 있다. b. 운영 파트는 정성적인 목표만 있고, 정량적인 목표 없이 운영하고 있다. c. 마케팅 파트는 정량적 측정이 안되는 마케팅에 많은 돈을 사용한다. - 전체를 보다 보니, 프로세스의 부족한 부분이 보이기 시작했습니다. a. 무의미한 CBT를 진행.( CBT 통과 기준 없음 ) b. 개인적인 생각에 CBT에서 얻어야 내용 - 게임 컨텐츠 검증, 마케팅 비용 산출 - 현 생태를 파악하면서 업그레이드를 위해 사업, 운영, 마케팅을 공부했습니다. a. 마케팅 비용 산출을 위한 CLV(Custom Lifetime Value) 스터디 / 게임 적용 고민 b. 리텐션 확보를 위한 타켓 푸시 전략 c. 새로운 지표의 발견 - FQ7(Frequency, 연속 접속률) d. Cohort 전략의 필요성 / 게임 적용 고민 - 공부를 해가면서 데이터 분석은 어떤 사업의 전략을 세우는 파트라는 인식을 하게 되었습니다. 사업의 내용을 깊이 탐구하고, 파트 별 목표를 선정하고, 파트 별 연결고리를 파악하고 사업적 최선의 판단을 위한 지표를 만드는 작업. - 기회가 되면 도전 해보고 싶은 업무라 생각합니다. [총평] 1. 오랜만에 한 파트를 담당해서 깊은 공부를 했습니다. - apk 파일의 리버스 엔지니어링 고도화 a. 개발사가 잘못 연동한 부분을 decompile 하여 커뮤니케이션에 활용. b. java code, 리소스 이미지 강제 수정 후 apk 새로 build. - 동영상 재생 관련 여러 시도 a. 로컬 파일 재생, 인터넷 파일 재생, 유튜브 동영상 재생 b. 동영상 화면 이동, 크기변경 컨트롤 c. 앱 밖에서 동영상 재생(아프리카 tv처럼 다른 App에서 동영상 재생) - 다양한 UI 시도(네이버 카페 SDK와 비슷합니다.) a. Popup Window를 사용한 게임 위에 독립적인 UI b. 클릭시 움직이는 UI. - 서버에서 동적으로 Client를 제어 - 결제 모듈 고도화(구간별 상세 트레킹) 2. 사업전략(데이터 분석)에 흥미를 가지게 되었습니다. 개발 외적으로 앞으로 주기적으로 공부를 하려고 합니다.
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2015.03 ~ 2016.08 SK 네트웍스 서비스(총 2000명) ▶ 게임사업팀 / 과장 [담당업무] 개발PM / 게임플랫폼 SDK(Android, iOS, Unity3D) [개발 플랫폼] Android SDK, iOS, Unity3D [개발언어] Java, Objective-C, C# [개발 툴] Eclipse, Visual Studio, XCode, SVN [상세담당업무] 1. 게임플랫폼 SDK(Android, iOS, Unity) 구현 기간 : 2016.01 ~ 2016.07 역할 : - forKakao 로그인 구현 - iOS Guest 로그인 구현(OpenUDID) - Google, OneStore, iOS 결제 모듈 구현 - Android 6.0 : Permission 요청 처리. Google Sign-in 검토. 2. 개발PM 기간 : 2015.03 ~ 2015.12 역할 : - 프로젝트 진행중 개발 이슈 발생시 해결안 제시 및 개발사와 협의 (서버 설계(인프라) 협의, 서버(Nginx, MySQL, 등) 셋팅, iOS IAP 인증서버 구조 협의) - 연동 필요한 외부 SDK(IGAWorks, PartyTrack, 등) 검토 / 테스트 - 개발에 필요한 프로젝트 셋팅 - 신규 기술 리서칭 및 가이드 제작 3. 게임플랫폼 SDK(Android, iOS, Unity) 외주 제작 기간 : 2015.03 ~ 2015.12 역할 : - 요구사항 정의/협의 - 소스레벨 검증/인수인계 [총평] 개발 PM 을 하면서 협업에 대해 다시 한번 생각하게 되었습니다. 대부분 원활하게 협업을 할 수 있었지만, 협업이 어려운 분과는 정말로 어렵게 일을 진행했습니다. 이 분야는 아직 내공이 부족하다고 생각합니다. 앞으로 계속 키워나갈 예정입니다.
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2013.02 ~ 2014.12 코코네 코리아(지사 20명 / 본사 150명) ▶ 개발부서 / 과장 [담당업무] 게임 클라이언트 개발 / 운영 관리툴 개발 [개발 플랫폼] Android (SDK, NDK), Cocos2d-X, Unit3D, Nodejs, Couchbase, Ngnix, AWS [개발언어] C++, Java, JNI, C#, JavaScript [개발 툴] Eclipse, Visual Studio C++, SVN, Git, Webstorm [상세담당업무] 1. 나만의 블링블링 for Kakao 기간 : 2014.06 ~ 2014.12 역할 : 관리 모듈 제작(이벤트 관리, 메시지 관리, 보상 관리, 등) 2. Unity3D 파일럿 프로젝트 기간 : 2014.03 ~ 2014.05 역할 : - 회사가 새로 셋팅 되어 Google / iOS 계정 생성, 개발 환경 셋팅 - C#으로 필수 모듈 구현(네트워크, 암호화, 부분유료화(IAB), GCM) 개발 iOS APNs, IAP는 개발 중 홀딩 - 카톡 SDK 연동 3. Slaaash 기간 : 2013.06 ~ 2014.02 역할 : - Project 초기 개발 셋팅, 마켓 관리 - C++로 필수 모듈 구현(네트워크, 암호화, 부분유료화(IAB), GCM) - 클라이언트 구조 설계(팝업시스템, Scene 메니져) - UI 컴포넌트 래핑 Class 구현(버튼, 리스트뷰, 이미지, 등) - cURL, pthread 사용 - sqlite3, xml parser, json parser 추가/랩핑 Class 구현 - Android Facebook SDK 연동 4. 포켓콜로 마켓주소 : https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.cocone.pocketcolony 기간 : 2013.02 ~ 2013.06 역할 : - Java Cocos2d로 만든 안드로이드 게임과 C++ Cocos2d로 만든 게임이 존재 했고 Java cocos2d가 너무 느려 C++ Cocos2d로 만든 게임부분만 안드로이드에 적용 하기로 결정 - C++ Cocos2d로 만들어진 게임과 Java로 만들어진 UI를 JNI로 연결해서 안드로이드 마켓에 런칭 - 일본 도쿄에서 3개월 출장 근무하며 개발함. [총평] 개발적으로는 참으로 여러가지를 해보았습니다. JNI, Cocos2d, Unity, Nodejs, JavaScript, Couchbase, 등등. 하지만 성과가 없는 아쉬움이 있습니다. 추가적으로 좋은 사람들에게서 배려와 겸손의 자세를 배웠습니다.
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2009.08 ~ 2012.06 ㈜엔타즈(총 150명) ▶ 개발부서 / 부장 [담당업무] 게임 클라이언트/서버/운영 관리툴 개발, 개발팀 관리, 외주 개발 관리 [개발 플랫폼] Android( SDK, NDK ), Cocos2D-X, WIPI-C [개발언어] C++, Java, JNI, JSP [개발 툴] Eclipse, Visual C++, SVN [상세담당업무] 1. 안드로이드 - 위피 플랫폼을 개발 - 기능설명 : SKT, KT에서 WIPI-C로 개발한 소스를 적은 비용으로 안드로이드에서 동작 할 수 있게 하는 플랫폼 개발. - 개발상세 : a. 안드로이드 NDK, SDK를 사용해서 WIPI-C 소스가 구동 될 수 있는 플랫폼 개발. NDK, JNI, 등을 공부하면서 구현 b. 서버통신, 공지사항, 부분유료화 과금(IAB), 안드로이드 푸쉬, 클로스마케팅 마켓연결(자사게임들), 등 c. 플랫폼 라이블러리(모듈화) 작업 후 하청업체에 전달 d. 카메라(or 앨범)에서 사진을 받아 서버에 전송 서버에서 사진을 받아 화면에 보여주는 기능 구현 - 상용화된 제품 a. 자사 제품 심심풀이(36만다운, 만화뷰어), 무료게임타운(23만다운, 위피브라우저, 미니게임모음) , 엔타즈 야구 2011(50만 다운), 엔타즈 격투(100만 다운) b. 외부사 컨벙팅 게임(20여개) 아이라(50만 다운), 가디언스블레이드(30만), 삼국지영웅전2(20만) , 파이널앰블럼(10만), 금색의갓슈벨(12만), 생과자타이쿤(10만), 템페스트(2만), 등 2. 안드로이드 - 케쥬얼 게임 개발 - 후르츠 팡팡 : 지인 랭킹 시스템 과 경품 랭킹 이벤트로 게임 운영 다운로드 50만, 총매출 2억, 하루 PV : 8만, UV : 5만 단명하는 스마트폰게임 세상에서 6개월 이상 꾸준히 매출을 올린 게임 - 할로윈 팡팡 : 할로윈팡팡의 성공한 데이터를 가지고 여러 게임요소를 붙인 게임 3. 안드로이드 - 격투 게임 일본어 컨버팅 작업 - 당시 안드로이드에서 지원하는 일본어 문자셋을 모르는 상황에서 utf-8포멧을 습득하여 클라이언트, 서버, DB를 모두 수정하여 안드로이드 마켓에 납품. 4. 피쳐폰 - 게임 개발 - 대박하우스, 맞고 2.0, 무비맞고 - 맞고 위주의 게임을 개발 하였습니다. 회사의 주요 매출사업으로 많은 CS 대응 이슈와 빠른 업데이트 이슈를 처리했습니다. [총평] 피쳐폰 시장이 죽으면서 스마트폰으로 넘어 갈때 회사는 아이폰을 선택하고 저는 안드로이드를 선택해서 성과를 창출해 회사전체가 안드로이드로 전향하는 모양을 만들기도 하였습니다. 이때 선택의 포인트는 3년이나 앞서있는 아이폰 시장에서 지금 시작해서 경쟁력이 없다 당시 제조사의 라인이 안드로이드를 주력한다는 정보 이였습니다. 안드로이드 NDK를 이용하여 WIPI-C 가 구동되는 Platform을 구축하였고 이를 이용하여 자사 어플들을 안드로이드로 컨버팅 하고 타사 게임들을 수급하여 20여개 게임을 안드로이드에 컨버팅 하였습니다. 그후 더이상 수급할 게임이 없어져 안드로이드로 케쥴얼 게임을 2개 만들고 퇴사 하였습니다.
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