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해/반기 별로 꾸준히 VR 산업 관련 요약을 해 왔는데요, 2019년에는 긍정적인 신호가 많았던 것 같아서 공유드립니다. 1. 2019년 VR 하드웨어 종합 1) 2019년에는 스탠드얼론 VR 헤드셋의 판매가 전체 VR 헤드셋 출하량의 약 절반가량을 차지했습니다. 오큘러스의 Oculus Quest가 이 변화를 견인한 것으로 보여지는데요, 5월에 출시된 헤드셋임에도 엄청난 판매량을 보여줬네요. 2) 2019년은 무선 6Dof VR이 신호탄을 쏜 해입니다. Oculus Quest는 뛰어난 성능, 간편한 사용법 대비 파격적인 가격(64기가 399달러)으로 품귀현상을 보여줬죠. 오큘러스 측에서 오큘러스 링크나 핸드트래킹 기술 등 다양한 추가 기술을 공개하고 있습니다. 3) PC VR은 전년도와 비교했을 때 꾸준한 수요를 보여주고 있습니다. 특히 밸브의 Index가 천달러에 가까운 초고가 VR 헤드셋임에도 많은 판매량을 보이며 크리스마스 시즌에 매진되었습니다. 여전히 높은 퀄리티의 VR을 즐기고자 하는 수요가 있는 것 같네요. 4) PC VR에도 세대교체의 흐름이 보입니다. Oculus Rift CV 1, DK2에서 Rift S로의 이동이 보이고 있고요, 상기한 Index도 빠르게 점유율을 확보해 나가고 있습니다. 이렇게 새로 출시되는 제품들이 점유율을 안정적으로 확보해 나가는 점이 고무적입니다. 5) 안타깝게도 모바일 VR 시장은 점차 저물어 가고 있습니다. 삼성의 Gear VR과 구글의 Daydream 라인업이 지원을 중단했죠. 그렇지만 모바일 VR을 통한 개발 경험이 Oculus Quest와 같은 독립형 VR 헤드셋 시장을 낳았기에, 모바일 VR이 사라지는 것은 VR의 쇠퇴가 아니라 기술적 과도기라고 봐야 할 것 같습니다. 실제로 2019년에는 모바일 VR 헤드셋의 판매량이 급감하였지만, 스탠드얼론 헤드셋이 이 부분을 충분히 만회했습니다. 한마디로 세대 교체라는 것이죠. 6) VR을 자주 3D TV와 비교하는 분들이 계신데, 3D TV에는 매니아 층 확보나 하드웨어 세대교체 등 다양한 흐름이 나타나지 않았단 점에서 2020년에 더 이상 VR을 3D TV와 비교하긴 어렵다고 생각합니다. 7) 플레이스테이션 VR은 현재까지 단일 VR 헤드셋으로는 가장 많이 판매된 헤드셋입니다. 2020년 1월 기준으로 누적 판매량 500만대를 돌파했는데요, 2019년에는 월 평균 10만 대 가량을 판매했습니다. 2018년 월평균 20만 대 가량을 판매한 것을 감안하면 좀 줄어들었는데요, 프로모션을 18년 대비 많이 줄였습니다. 플레이스테이션 5 시기에 맞춰 PS VR 2를 공개한다는 말이 있으니 눈여겨보시면 좋을 것 같습니다. 8) 마이크로소프트도 VR에 특허를 출원했는데요, VR을 Xbox와 결합하는 내용도 포함되어 있습니다. 사실 마이크로소프트는 VR AR 관련하여 전 세계 특허 최상위권을 다투는 기업이기에 차기 Xbox에 VR을 연결하는 것도 무리는 아니죠. 반면 닌텐도의 Labo VR Kit은 워낙 실험적인 작품이라 별다른 반향을 일으키진 못 했네요. 9) 5G와 VR의 결합에 대해서는 이미 많이들 아실텐데요, 통신사들은 저희 게임을 포함하여 많은 VR 콘텐츠들을 확보하고 있습니다. 그러나 아직까지 단말용 칩셋이 소형화되지 못 하여 다양한 단말에는 적용되지 못 하고 있습니다. 과연 5G 칩셋이 Quest 등의 무선 VR 기기에 얼마나 빨리 적용될지를 주목해야 할 것 같습니다. 2. 2019년 VR 게임 종합 10) B2C 대상의 VR 소프트웨어 매출은 약 10억 달러 수준이고, 그 중 게임이 44%를 차지하고 있습니다. VR 게임의 수익은 Oculus Quest의 호조로 전년 대비 41% 증가했습니다. 소비자들은 스탠드얼론 VR 게임에 총 171만 달러를 사용한 것으로 나타났네요. 11) PC VR은 2020년 3월에 출시될 밸브의 Half-Life : Alyx가 얼마나 큰 반향을 일으킬지 주목하고 있습니다. 실제로 Index를 이 게임을 위해서 구매한 층들도 많고요. 12) AR게임은 아직은 갈 길이 멀 것 같습니다. 모바일 AR 매출의 무려 81%가 Pokemon Go 에서 나왔습니다. AR 글라스는 아직 가격이 너무 고가여서 B2C 시장을 형성하기 어려우니 게임은 더더욱 힘든 상황이고요. 13) VR 스테디셀러 게임들이 꾸준히 판매되고 있습니다. 대표적으로 SUPERHOT VR은 2016년 출시된 게임인데도 2019년 크리스마스 기간에만 약 2백만 달러 매출을 올렸습니다. 그 외에 Arizona Sunshine이나 Gorn 등과 같이 나온 지 꽤 된 타이틀들이 꾸준한 매출을 올리고 있는데요, 이는 Oculus Quest 등으로 새롭게 VR에 입문한 유저들이 VR 명작들을 꾸준히 구매하기 때문이 아닐까 생각됩니다. 14) Beat Saber는 작년에 엄청난 흥행을 했습니다. 2018년 5월 출시된 이 게임은 2019년 3월 기준으로 100만 다운로드를 돌파했습니다.(패키지당 가격 29.99달러) 이후로도 흥행을 이어가다 11월 27일 페이스북에 인수되어 성공적인 VR 게임 콘텐츠 사례를 만들어냈습니다. 15) 그 외에 Blade&Sorcery, Pistol Whip 과 같이 2019년 경 출시된 신규 게임들도 꾸준히 VR 유저들에게 관심을 받고 있습니다. 특히 고무적인 것은 Boneworks인데요, 2019년 12월 11일 출시하여 1주일 사이에 약 20~25만장의 판매를 올린 것으로 추정됩니다.(패지키당 29.99달러) 16) 콘텐츠와 더불어 플랫폼의 성장도 두드러집니다. 오큘러스 스토어는 9월 기준으로 누적 매출이 1억 달러를 돌파했습니다. 출시 초기 기준으로 Quest는 Rift 발매 당시보다 3배 빠른 HMD 판매량을 보이고 있으니, 스토어도 이에 맞춰 성장해 나갈 것으로 기대되네요. 3. VR/AR 투자 동향 17) 글로벌 투자로 보면 VR 스타트업 투자는 시리즈 C 이상의 투자가 증가하고 있습니다. VR/AR 에서도 Pre-IPO 규모에 달하는 스타트업들이 생겨나고 있는데요, 아직은 안정적인 수입을 얻지 못 하는 회사들도 있어서 M&A가 활발하게 이루어지고 있습니다. 마이크로소프트, 구글, 애플, 페이스북이 활발하게 SI 투자를 진행하고 있네요. 미국이 전체 VR/AR 투자의 50% 이상을 집행했다고 합니다. 18) 최근 3년 여 간의 VR/AR 투자는 콘텐츠 개발 툴(엔진 등), 원천기술에 대한 투자 비중이 높았고, 기업용 솔루션에 대한 투자도 많았습니다. 산업용 헤드셋이 다수 보급되면서 기업 맞춤형 솔루션을 판매해 수익을 얻는 기업들이 있습니다. 19) 지난 몇 년간 페이스북 주도의 디바이스 개발, 자본 시장에서의 개발 툴, 원천기술 등에 투자가 이루어졌는데요, 2020년부터는 서비스나 콘텐츠에 투자가 이루어지길 기대합니다. 20) 2016년 경부터 불었던 VR/AR에 대한 과도한 기대감이 수그러들었고 경쟁력을 지닌 기업들이 살아남는 시대가 온 것 같습니다. 국내에 한정하면 여전히 협소한 시장이지만, 글로벌에서는 성과를 내는 기업들이 조금씩 나오고 있습니다. 하드웨어, 소프트웨어, 플랫폼 모두 꾸준히 발전하였고요. VR 언제 열리냐 많이들 하시는데 전 이미 열려 있다고 느꼈습니다. 3분기만에 약 300억원 이상을 벌은 게임, 출시 첫 주에 70억원을 넘게 벌은 게임들이 나오고 있는 게 현재 글로벌 VR 게임 시장입니다. 국내에서 시장 규모만을 고민할 문제가 아니라고 생각하게 되었습니다. 2019년에는 충분히 긍정적인 지표가 많았어요. 글로벌을 바라봅시다.
4주 전
정래승  COO @픽셀리티게임즈
가상현실(VR), VR game, 게임개발
2020년 한 해가 밝았네요. 2019년 저희 회사의 여정을 회고해보고자 합니다. 0. 2020년부터 사명을 "픽셀리티게임즈"로 변경하기로 하였습니다. 2020년부터 출시되는 저희 게임들과 함께 회사도 새로운 출발을 하고자 기존보다 부르기 쉬운 사명으로 변경하기로 결정했습니다. 앞으로 픽셀리티게임즈를 잘 부탁드립니다. 1. 대구 창조경제혁신센터 C-LAB 액셀러레이팅 8기에 선정되었습니다. 대구시와 삼성이 공동 조성하고 인라이트벤처스에서 운용하는 펀드로부터 3억원 지분 투자를 유치하였습니다. 저희 회사의 기술 및 방향성을 인정해 주시고 사무공간 지원, 사업화 자금 지원, 삼성전자 전문 멘토링, 각종 행사 등 다방면에서 많은 지원을 해 주셨습니다. 다시 한 번 대구창조경제혁신센터와 인라이트벤처스에 진심으로 감사드립니다. http://www.idaegu.co.kr/news/articleView.html?idxno=291796 2. 한국콘텐츠진흥원 주관 2019년 첨단융복합부문 제작지원사업에 선정되어 약 3억원의 지원을 받았습니다. VR의 미래를 지원해주시는 한국콘텐츠진흥원의 노고에 감사드립니다. 3. SK텔레콤과 넥슨 캐주얼 게임 IP(카트라이더, 버블파이터, 크레이지아케이드)를 활용한 5G VR게임 공동개발을 추진하였습니다. 본 게임은 SK텔레콤의 5G 서비스를 홍보하기 위한 VR 게임이 될 것입니다. 저희의 멀티플레이 게임 개발 노하우와 SK텔레콤의 5G 초고속 통신이 결합하여 좋은 게임이 나올 것으로 기대합니다. 1분기 출시를 목표로 게임을 계속 개량해 나가고 있으니 많은 관심 부탁드립니다. https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=241&aid=0002882798 4. 2019년 차이나조이에서 퀄컴&피코 주관 XR 크레에이티브 애플리케이션 대회에서 금상을 수상하였습니다. 5개 국가에서 100개 이상의 작품이 출품한 대회입니다. 국내 개발사로서는 유일하게 출품하여 2위에 해당하는 금상을 수상하게 되었습니다. http://game.donga.com/92753/ 5. 라이즈 오브 더 폴른(Rise of the fallen)이 PICO 유료 앱 스토어 부문에서 1위를 달성했습니다. 라이즈 오브 더 폴른은 플레이스테이션 VR 버전으로 개발을 진행 중이며, 올해 내 출시를 목표로 하고 있습니다. 6. 차기작 더 패처(The Patcher)도 순조롭게 개발되어 올해 상반기 내 출시를 목표로 하고 있습니다. 더 패쳐는 최대 6:6까지 가능한 다중접속 온라인 전략 FPS 게임으로 유선 하드웨어인 PC VR과 오큘러스 퀘스트로 대표되는 무선 VR 간의 멀티플레이를 구현하였습니다. 픽셀리티게임즈의 그 동안 쌓인 노하우와 VR에 현재 부족하다고 판단되는 다양한 요소들을 탑재하여 출시되는 작품으로 회사의 대표 타이틀이 될 것으로 기대합니다. https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002856764 새로운 시장에서 세 개의 프로젝트를 돌리며 밤낮으로 고생하시는 저희 개발진에게 진심으로 감사드리며, 많은 응원과 관심, 도움을 주신 외부 분들께도 다시 한 번 감사드립니다. 2020년에는 픽셀리티게임즈의 대표 타이틀들이 순차적으로 출시하게 됩니다. 글로벌 VR 게임 시장에서 픽셀리티게임즈의 활동을 응원해주시길 부탁드립니다. 감사합니다.
사진 첨부됨
2020-01-02
정래승  COO @픽셀리티게임즈
가상현실(VR), VR game, 게임개발

블로그 글

뉴스/미디어

프로젝트

바스타 Live VR
 
2019년 1월 | 진행중 
- VR Live 팬미팅 및 VR퀴즈쇼 플랫폼인 '바스타 Live VR' App 기획(KT Super VR 전용) - 기획, 디자인, 개발 전체 일정관리 - 외주 개발사 커뮤니케이션 - QA 테스트/이슈 관리 진행 - VR Live 팬미팅 Live streaming 관리 및 운영(wowza cloud, Xsplit 사용)
정석환  서비스기획 @(주)이너테인먼트
270RP · 서비스기획 상위 3%
VR 게임 제작
 
2019년 7월 - 2019년 11월 
서울산업진흥원(SBA)에서 진행하는 VR/AR 콘텐츠 제작자 양성 과정 3개월을 이수함. 마지막 과제로 유니티 엔진을 활용해 10분짜리 VR 게임을 제작했음. '꿈' 을 소재로 플레이어가 4개의 악몽 방을 탈출하고 행복한 꿈을 꿀 수 있다는 스토리를 담고 있는 게임임.
박선정  마케팅 인턴 @트립비토즈
330RP · 소셜마케팅 상위 1%
DRUNT
 
2019년 10월 - 2019년 10월 
[ Drunt, Draw your own story ] 재미있게 그리고 느끼고 소통하는 VR,AR 드로잉툴 Photon PUN과 Voice를 이용하여 실시간으로 친구들은 물론 다른 사람들과 소통하며 그릴 수 있도록 기획하였습니다. 또한 HTC VIVE사의 신기술인 SRWorks를 이용하여 혼합현실에서 드로잉을 할 수 있도록 구현하였습니다. 사용자는 드로잉한 작품을 obj 형식으로 추출이 가능하며, 3D 프린터로 출력할 수 있습니다. 그리하여 3D 프린터에 대한 진입장벽을 낮추어 남녀노소 쉽게 3D 모델링을 할 수 있도록 구현
유광무  프론트엔드 개발자 @펜타시큐리티시스템
1138RP · 유니티 상위 12%